SimCity
O Jardim de Will Wright
Por Sandro Massarani
Nome: SimCity
Criado por: Maxis (Will Wright)
Ano: 1989
Plataforma Original: Várias
Em 1984, o norte-americano Will Wright criou um videogame chamado de Raid
on Bungeling Bay, distribuído pela Broderbund para o Commodore 64, onde o
jogador controla um helicóptero com o objetivo de destruir bases inimigas
estacionadas em ilhas. É um jogo razoável, que prende a atenção por algum
tempo, nada significativo. Porém, Wright começou a se interessar pelo editor de
mapas que ele havia construído para programar o jogo, e na medida que
formava os mais diversos mapas, uma idéia mais complexa começava a tomar
conta de sua cabeça.
Wright sempre foi um fã de construir modelos, seja ele uma réplica de um avião
da Segunda Guerra ou um simples robô. Com a rápida evolução dos
computadores na década de 1980, programas de planejamento e construção
tornaram-se mais avançados, e modelos poderiam ser construídos e
descontruídos rapidamente na tela do monitor, antes de se partir para a
realização física do processo. Com o computador, um programador poderia
agora simular e planejar um comportamento de um modelo ou sistema sem a
necessidade de construi-lo, e alterar com rapidez parâmetros dessa construção
para observar instantaneamente a resposta obtida. O editor de mapas de Raid
on Bungeling Bay, junto com alguns livros sobe dinâmica urbana, fizeram com
que Wright desejasse construir um programa que pudesse modelar e simular o
sistema de uma cidade, e inicialmente seu projeto se chamaria Micropolis.
À partir de um tipo de terreno escolhido no início do jogo, o jogador teria que
modelar sua cidade utilizando diversos tipos de fonte de energia, zonas
comerciais, residenciais e industriais, ferrovias ou rodovias, entre outras opções.
Além disso, há todo o aspecto financeiro, de controle de gastos e impostos e o
monitoramento dos mais diversos índices, como o de criminalidade e o de
poluição. O mais fantástico é que há uma espécie de equilíbrio alcançado até
hoje em poucos jogos. Toda escolha tem uma consequência direta e afeta o
destino de sua cidade. Quer uma cidade limpa? Então não há como ter
indústrias muito desenvolvidas. Quer pagar barato comprando uma usina de
carvão ao invés de uma nuclear? Prepare-se para altos níveis poluição. Quer
construir uma grande metrópole? Coloque muitos policiais pois com certeza o
número de criminosos será maior. São essas escolhas que fazem dos
videogames uma mídia especial.
Porém, não foi dessa forma que a empresa Broderbund viu Micropolis. Ao
carecer de um mecanismo de pontos, vitória ou derrota de um jogo tradicional,
a empresa relutou em financiar o programa, não acreditando no seu potencial.
Após dois anos sem conseguir lançar o jogo, Wright o mostrou a três
conhecidos, Jeff Braun, Ed Kilham e Michael Bremer que ficaram imediatamente
viciados e encantados. Bremer aconselhou a mudança do nome de Micropolis
(nome já usado por uma empresa de drives para diquetes) para SimCity, cujos
habitantes se chamariam Sims. O jogo seria desenvolvido de forma definitiva
pela Maxis, pequena empresa fundada por Braun, Kilham e com participação de
Wright, voltada para jogos mais adultos, que lançaria finalmente a obra em 1989
com magnânimo sucesso. A própria Broderbund faria a distribuição, após negar
ajuda para o desenvolvimento. Vale notar que SimCity foi lançado em fevereiro,
logo após o natal, ou seja, uma das piores épocas do ano para o comércio.
Mesmo assim teve grande vendagem.
Para dar um maior grau de aleatoriedade e um toque especial, Wright incluiu
desastres naturais, como tornados, incêndios e terremotos que ocasionalmente
arrasam a cidade. O desastre mais incomum com certeza é o ataque do
gigantesco monstro japonês estilo Godzilla, que apesar de não ser chamado
assim no jogo, causou inclusive processos por causa da semelhança.
Diversificando ainda mais a experiência, pode-se iniciar SimCity à partir de um
cenário pré-definido, tendo o jogador a chance de alterar a situações vagamente
baseadas em cidades reais, não chegando a ser uma simulação fiel. Por
exemplo, podemos jogar em um Rio de Janeiro de 2047 que foi inundado pelo
mar, ou em uma Detroit assolada pelo crime em 1972 .
SimCity não é considerado por Wright um jogo (apesar de ser tratado como um).
De acordo com seu autor, SimCity é mais parecido com um jardim japonês, onde
você cria e experimenta à vontade, com inúmeras possibilidades e caminhos.
Indo contrário à onda de jogos rápidos que exigem reflexos apurados, SimCity
conquistou um tipo completamente diferente do público habitual dos games, se
tornando um rápido fenômeno de vendas. Na verdade, SimCity não é o primeiro
jogo nesse estilo, podendo ser traçada uma linha até o obscuro mas excelente
Utopia (1982) para o Intellivision. Porém, SimCity elevou os jogos de estratégia a
um patamar superior, e vai ajudar na maior aceitação dos jogos de simulação,
além de preparar o público para os chamados God's Games, estilo de videogame
de grande magnitude onde o jogador controla aspectos do mundo a sua volta.
Populous (1989) de Peter Molyneux e Civilization (1991) de Sid Meier são
excelentes exemplos de God's Games.
Lançado para diversas plataformas, como Atari ST, Commodore Amiga e
computadores com sistema operacional DOS, SimCity dará origem a inúmeras
variações e continuações. A versão para o Super Nintendo, além de ter todas as
qualidades originalmente concebidas, tem uma apresentação impecável, com
prêmios para os bons administradores, um "professor" virtual (Dr. Wright) para
te ajudar e uma música de alta qualidade. Realmente dá prazer lembrar meu pai
chegando com o SimCity do Super Nes no já longínquo ano de 1991. Estou
olhando agora para seu altamente elaborado e divertido manual enquanto
escrevo. A marca "Sim" será utilizada para uma série de outros jogos de
simulação, como o SimEarth (1990, simulador do planeta Terra, com um dos
mais detalhados manuais já feitos), SimAnt (1991, simulador de uma colônia de
formigas!), e SimSafari (1998), entre outros.
A mudança mais radical viria em 2000, quando Wright resolve dar vida aos Sims,
lançando o jogo mais vendido da história do PC, The Sims. Ao criar um programa
que consegue prender a atenção do jogador através de ações cotidianas, como
ir ao banheiro e cozinhar, Wright estaria cruzando mais uma fronteira, inovando
novamente o mercado, e o que é ainda melhor, mantendo puro o seu conceito
de simulação e criação de modelos, fazendo jogos que são "mais" que jogos, e
elevando ainda mais a arte da programação.
Antecedentes importantes:
- Utopia (Mattel, 1982) para Intellivision
- Little Computer People (Activision, 1985) para Apple II e Commodore 64
Inspirou alguns jogos significativos como:
- Toda linha "Sim" de jogos
- Caesar (Impressions Games, 1992) para Amiga, Atari-St e MS-DOS
- Capitalism (Interactive Magic, 1995) para Mac-OS e MS-DOS
- Tropico (Pop Top Software, 2001) para Windows e Mac-OS
Por que é Revolucionário:
- Estabeleceu o gênero de simulação de cidades.
- Atraiu um público novo e mais maduro do que o típico fã de videogame da
época. Atualmente, a média de idade de quem joga videogame é bem mais
elevada graças a esses tipos de jogos.
- Sua mecânica de evitar vitória ou derrota obriga o jogador a imaginar
situações, estabelecer seus próprios objetivos e o estimula a realizar
experimentos.
tópicos sobre narrativa, roteiros e mundos virtuais
SimCity para SNES
Notem a estátua do Mario
SimCity para MAC
A capa do jogo
Will Wright e um Sim